Alunos da EMEF Coronel Esmédio transformam conteúdos de História em jogos educativos com apoio da Inteligência Artificial

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Os alunos dos 7º anos A, B e C da EMEF Coronel Esmédio, em Porto Feliz, transformaram os conteúdos estudados nas aulas de História em jogos educativos. Os trabalhos foram apresentados nesta quarta-feira, 17 de setembro, como resultado de uma proposta pedagógica que reuniu conhecimento histórico, criatividade, trabalho coletivo e o uso consciente de ferramentas de Inteligência Artificial (IA).
A atividade foi desenvolvida pelo professor Carlos Carvalho Cavalheiro, que leciona História na rede municipal de Porto Feliz desde 2006. Ao longo do bimestre, os estudantes estudaram os processos de colonização inglesa e portuguesa na América e, posteriormente, receberam o desafio de transformar esses conteúdos em jogos.
Para desenvolver os projetos, os alunos precisaram pensar não apenas na dinâmica das atividades, mas também criar tabuleiros, cartas, perguntas, desafios, regras e outros elementos necessários para o funcionamento dos jogos. Após definirem as propostas, os estudantes foram estimulados a experimentar ferramentas de Inteligência Artificial como apoio à composição estética e visual dos trabalhos.
Entre os projetos apresentados estão o jogo “Colonização do Brasil – História, Estratégia e Conquistas”, estruturado a partir de um mapa do território colonial, e o “Araritaguaba”, que utiliza uma representação cartográfica e elementos relacionados à história da colonização portuguesa.
A proposta, porém, não se limitou à utilização da tecnologia. A atividade buscou colocar a Inteligência Artificial a serviço de uma produção desenvolvida pelos próprios estudantes. A orientação foi para que os alunos pensassem primeiro no conteúdo histórico e na mecânica do jogo e, somente depois, recorressem aos recursos tecnológicos para contribuir com a apresentação visual dos projetos.
Dessa forma, a experiência possibilitou trabalhar diferentes dimensões da aprendizagem de maneira integrada, envolvendo conhecimento histórico, pesquisa, interpretação, criatividade, planejamento, cooperação, comunicação e cultura digital.
O uso da Inteligência Artificial também foi tratado como parte do processo de reflexão dos estudantes. A ferramenta pode auxiliar na produção de imagens e elementos gráficos, mas a concepção pedagógica, a escolha dos conteúdos, a elaboração das regras e a organização dos jogos continuam sendo resultado do trabalho realizado pelos próprios alunos.
Para o professor Carlos Carvalho Cavalheiro, propostas como essa permitem aproximar o ensino de História das linguagens presentes no cotidiano dos jovens, mantendo o foco na reflexão e no conhecimento histórico.
“O objetivo não é utilizar a Inteligência Artificial simplesmente porque ela está disponível, mas fazer com que os alunos aprendam a utilizá-la de maneira consciente e criativa. Primeiro vem o conhecimento histórico e a criação dos estudantes; a tecnologia entra como uma ferramenta para ajudá-los a materializar aquilo que imaginaram.”
A apresentação dos jogos representou a etapa final do trabalho desenvolvido durante o bimestre e transformou os conteúdos estudados em uma experiência prática de criação, interação e aprendizagem.

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